Varför tv-spelsfilmer fortfarande misslyckas
En våg av nya filmer baserade på tv- och datorspelsförlagor är på ingång. Är denna nya era av film här för att stanna, eller riskerar den att gå samma öde till mötes som 1990-talets ofta misslyckade försök? Trots ett överlag gott mottagande och ekonomiska framgångar saknar många av de nya filmerna det som kanske är både tv-/datorspelens och filmens viktigaste egenskap.
Både storfilmerna The Super Mario Galaxy Movie och Mortal Kombat II, baserade på långlivade, kommersiellt framgångsrika spelserier, har bemötts relativt positivt av filmkritiker. Det säger visserligen kanske mer om filmkritikens samtida masspsykologi, där värderingssystemet tycks ha förskjutits: för vissa är en bra film i dag helt enkelt en film som inte är direkt dålig.
Till hösten väntar premiärerna av Resident Evil och Street Fighter, och 2027 når den heliga graalen i tv-spelssammanhang bioduken – filmatiseringen av The Legend of Zelda.
Filmtittare kan följaktligen förvänta sig en uppsjö av filmer baserade på tv- och datorspel. Trots detta har ingen av de adaptioner som hittills haft premiär innehållit den egenskap som attraherar de miljarder människor som spelar och upplever tv- och datorspel – den interaktiva upplevelsen.
”Filmerna reducerar åskådaren till en passiv mottagare, som knappast behöver mobilisera mer än ett minimum av mental ansträngning för att ta sig igenom filmerna.”
Super Mario och Mortal Kombat är snarare exempel på motsatsen. Filmernas intriger överförklaras, karaktärerna framstår som endimensionella och konflikterna liksom de tematiska motiven förenklas. Filmerna reducerar åskådaren till en passiv mottagare, som knappast behöver mobilisera mer än ett minimum av mental ansträngning för att ta sig igenom filmerna.
Filmskapares krav på interaktion från publiken är långt ifrån något som saknat förekomst i filmhistorien. Filmskapare som Andrei Tarkovsky och Terrence Malick, vars filmer ofta avfärdas just på grund av de krav de ställer på publikens deltagande, har sedan 1960- och 70-talet arbetat med interaktion. Filmernas innehåll överlämnas inte fullt ut till åskådaren. I stället antyds det bara. Resten kräver interaktion i form av aktivitet, koncentration, närvaro och reflektion.
Malicks The Tree of Life kräver exempelvis att åskådaren möter filmen halvvägs – reflekterar över dess innehåll, tillskriver det mening och ger sig hän åt dess känslor och associationer. En passiv publik har svårare att ta till sig filmer som kräver deltagande och tolkning.
Tv-spelsfilmerna behöver emellertid inte uppfinna hjulet på nytt; filmhistorien har redan visat vägen. Först när dessa nya adaptioner börjar använda sig av filmens förmåga att aktivera publiken – snarare än att enbart servera innehållet – kan vi sannolikt börja se verkligt trogna filmatiseringar, i nivå med de mest minnesvärda tv- och datorspelen.
Text: Daniél Lopez Nelson


