Europa Universalis V: En ny epok för strategispel?
Svenska Paradox Interactive, kända för sina storslagna strategispel (Crusader Kings, Victoria, Hearts of Iron) kom för ett par veckor sedan ut med stora nyheter. Europa Universalis V är på väg, och inte bara det, spelet är redan långt gånget i sin utveckling. Även om datum ännu inte är offentliggjorda, har flera influencers fått tillgång till den nuvarande versionen och gett oss dödliga en inblick i hur spelet kommer att kännas samt den underliggande designfilosofin. Men blir Europa Universalis V starten för en ny era inom strategispel eller bara en fortsättning på gamla premisser?
När Europa Univesalis IV (EU4) släpptes 2013 var jag själv i frontlinjerna för releasen. Med min lilla Youtubekanal och intresse för tidigare Paradoxspel så som Crusader Kings I & II, samt Hearts of Iron III, och föregångaren EU3, var det spännande att uppleva hur historien kom till liv i dåtidens mest detaljerade simulering av 1400- till 1800-talets internationella politik. Nördigt, och som alltid i Paradoxkatalogen – inriktat till en publik med förkärlek till historia.
Det var svårt att veta då att spelet skulle komma att göra Paradox till ett nästintill världskänt namn, och ta dem från en studio med lite över 60 medarbetare till ett multinationellt företag med över 600 anställda. Det blev startskottet för en era, där spel som varit riktade till en relativt liten grupp människor kom att spridas brett. Att sitta i hundratals timmar framför en superdetaljerad karta över världen och handskas med ekonomi, trupper, och teknologisk utveckling blev accepterat. Crusader Kings II & III (CK2 & 3) samt Hearts of Iron IV (HOI4) och Stellaris kom också att spela en avgörande roll, men i grunden är det EU4 och dess ständiga uppdateringar som drivit Paradoxmaskinen fram i det kollektiva psyket.

Med nästan tolv år på nacken går det dock nu att se tillbaka på EU4 och se dess begränsningar. Trots dess otroliga detaljrika karta är den begränsad i sin realism. Ett historiskt spel är i slutändan en modell över hur man kan tolka statsaktörer. EU4 modellerar världen som en plats där envälde och centralisation vinner. Du är en omnipotent härskare som överskrider livstider. Du visar vägen och staten böjer sig för det mesta utefter dig. Staten och dess befolkning är en och samma, och statens centralisering och fysiska tillväxt är också folkets och ekonomins tillväxt. Det funkar som ett spel. Det är roligt. Men konsekvensen i längden är att spelare, speciellt yngre, kan internalisera denna förenklade föreställning om världen. Modellen bygger på att världen är ett nollsummespel: vinnaren tar allt, krig är den mest lukrativa vägen, och statens centralisering ett imperativ för överlevnad. I en värld där Trump lutar sig på samma nollsummespel i sin isolationistiska ”America first”-doktrin och där Putin bjuder in HOI4-spelare att göra PR åt honom är det lätt att undra om det inte finns något farligt i den förenklingen.
På senare år har dock Paradox tydligt använt den förbättring i datorteknik som ständigt sker till att fördjupa simulationer så att de presenterar världen på ett mer nyanserat vis. Ibland har de misslyckats, i detaljer som till exempel när man enväldigt ”skapar” en kultur i CK3. I Victoria 3 (Vicky 3), som jag skrev om för ett par år sedan, är simuleringen däremot intim och fokuserad på befolkningen som delaktiga aktörer i ekonomin. I Vicky 3, som utspelar sig under 1800-talets industrialisering, är inte krig det självklara. Kolonisering och konflikt är snarare en följd av olika företags- och klassintressen som sammanflätas med staten. En populär modifikation för EU4 heter MEIOU, och gör sitt bästa i att göra EU4 till en mycket mer komplex simulation, med dynamisk prisfluktuering, produktion, tillväxt, och så vidare – närmare Vicky-andan. Det är en mod som gör det omöjligt att spela originalversionen när man väl har upplevt den.

Som det ser ut nu går Europa Universalis V (EU5) i precis rätt spår: allt det Victoria 3 och MEIOU gjorde rätt i sin underliggande världsbild finns också i den tidiga versionen av EU5 som har presenterats. Staten är inte allsmäktig. Spelaren får uppleva hur död i krig faktiskt påverkar befolkningen, dess produktion, tillväxt, och möjligheter. Mer territorium är inte nödvändigtvis bättre; bara för att den har ens färg på kartan betyder det inte att man har någon egentlig kontroll eller inflytande på befolkningen där. Är det för långt bort, saknar vägar eller hamnar är det också i praktiken omöjligt att påverka befolkningen.
Handel är också dynamisk. I EU4 var mycket av handeln centralt styrd av spelaren och handelsvägarna hårdkodade att flöda från resten av världen in till Europa. Nu styrs handel utifrån dynamiska faktorer. Vad produceras i olika provinser, vem bor där, vad vill de köpa, hur långt kan de ta sig för att handla?
Genom att utveckla infrastruktur utvecklar man också möjligheten för handel och tillväxt. Men bara för att spelaren, den allestädes närvarande staten, inte bygger något betyder det inte att människor och samhällsgrupper inte själva investerar. Till skillnad från EU4s planekonomi är de största aktörerna i EU5 befolkningen själva. En del av spelet blir därmed, likt Victoria 3, att försöka hantera olika gruppers intressen – utifrån ens egna ambitioner. Förmodligen blir det därför ett mycket mer intressant spel där man verkligen kan rikta in sig på att bygga upp en rik, men till ytan liten, stormakt, eller en till ytan stor, men stark decentraliserad stat.

Kritikerna skulle kunna påstå att spelet fortfarande fokuserar på stater som streck på kartor. Det är trots allt fortfarande gränser och färger på kartor, och det är statsapparaten man har hand om. Men i slutändan är det ett spel, och ett, i min mening, steg (eller kanske till och med ett gigantiskt språng), i rätt riktning. Förhoppningsvis blir det, om inte vid release, men med tiden, en storslagen succé; lika stor om inte större än sin föregångare. En succé som också fördjupar den vanliga spelarens förståelse för världens komplexitet.
Jag blev själv sociolog mycket tack vare Paradoxspel. Tänk vad en mer komplex modell kan inspirera till. Min enda rädsla är att den är så avancerad att den skrämmer bort potentiella spelare, och att Paradox därmed väljer att ”förenkla” för att ”nå en bredare publik”. Det må vara ett spel, men tack vare sin historiska ambition har den också en stor påverkan på sina spelares världsbild. Nu gäller det att korsa fingrarna och hoppas på att EU5s filosofi håller i sig även om 15 år när EU6 kanske kommer på tal.