Victoria 3 och den omöjliga förväntningens värld
Svenska Paradox Interactive är ett storföretag med kontor på flera kontinenter. De distribuerar spel i flera genrer men började som en liten utvecklare som portade strategispel i Risk-genren till datorn och skapade på så sätt en helt ny datorspelsgenre: Grand Strategy. Det är denna genre, och de spel de fortfarande utvecklar under dotterbolaget Paradox Development Studios som alla associerar med företaget. Spelen äger rum i alla möjliga olika tidsperioder. I Imperator: Rome styr man över stater i antiken, medan i Stellaris kontrollerar man högteknologiska stater med makt över flera stjärnsystem. 2022 års stora release var Victoria 3, ett spel som utspelar sig mellan 1836 och 1936. Till skillnad från många andra paradoxspel ligger fokuset i victoriatitlarna inte direkt på territoriell expansion, även om det kan vara ett strategiskt utfall. Snarare uppmanas spelarna att utveckla sina ekonomier och reformera sina politiska system för att på så vis stärka sin stats ställning och säkerställa dess överlevnad. Kort och gott är målet att simulera den ekonomiska utvecklingens utfall på geopolitisk utveckling. Om det inte är ambitiöst vet jag inte vad ordet betyder. Trots ambitionen har releasen kantats av hat och stadigt fallande spelarsiffror.
September 2022. Jag läppjar på ett glas rött medan jag flanerar runt konventionsalarna. Ett blodfärgat draperi täcker Münchenbryggeriets fönster från insidan. Intill finns en tron i trä upprest på ett podium. Deltagarna köar för att ta bilder. Från en högtalare spelas ljudet av bomber som smäller på långt håll. Sandsäckar ligger staplade i högar. Ovanpå ett bord ligger kartor från andra världskriget och en bakelittelefon med fingerskiva. Någon timme senare tågar en rad musiker in i färgglada medeltidskläder. Det är Paradox Interactive som har anordnat deras årliga konvention PDXCON. Gamers och media minglar med personalen under en helg och får exklusiv insyn i designprocessen.
Hypen är stor och många runt omkring mig har betalat den branta entréavgiften enbart för att testköra Victoria 3. Lanseringen är planerad till oktober 2022, bara ett par veckor bort. Jag visar mitt pressarmband till en ur personalen. Han tar mig till en dator i ett hörn bland ett trettiotal andra. Här skiner solen in genom de vita gardinerna ovanför. Jag väljer att testköra som Sverige under en dryg timme. Gränssnittet är lite förvirrande och grafer med olika index poppar upp överallt. Med min bakgrund i ekonomisk historia och politisk sociologi har jag dock ett intuitivt förhållande till systemen. Under en timme lyckas dock ingen komma långt i ett paradoxspel och jag tackar för mig och går vidare till den schemalagda föreläsningen om ekonomin i Victoria 3. I ett rum med plats för runt femtio personer trängs nu dubbelt så många. Runtomkring är alla män mellan tjugofem och femtio, de flesta klädda i t-shirt med popkulturella referenser. En och annan bär skjorta och kavaj. Föreläsningen går in på hur prissättning och marknader fungerar i spelet i relation till verkligheten. Det är förvånansvärt introspektivt även om det inte är akademiskt. Det visar sig att Paul Depre som håller i föreläsningen har en examen i nationalekonomi. För att retas frågar jag om fractional-reserve banking kommer att modelleras i spelet, varpå runt hälften av rummet skrattar; ett tecken på att en stor del har en åtminstone en något grundläggande förståelse av samtida ekonomisk teori.
Några veckor senare sitter jag och spelar Victoria 3 hemma för mig själv. Jag har direkt kontroll över all ekonomisk verksamhet som utvecklas och det finns inget internationellt finansiellt system på plats. Det är alltså inte en helt realistisk modell, men grunddragen finns ändå där. Det är ett spel trots allt. Lusten efter fler och fler resurser till industrin är genomgående. ”Bara en koloni till” intalar jag mig flera gånger. Vissa av de diplomatiska möjligheterna är lite begränsade gentemot andra paradoxspel. Överlag har jag ändå otroligt kul. Jag ser hur kommande uppdateringar och mods kan förhöja upplevelsen framöver. Sedan gör jag misstaget att logga in på twitter. Trots lysande recensioner i media är kritikerna på twitter skoningslösa. ”För komplicerad.” ”Har inte samma militärstrategiska djup som Europa Universalis eller Hearts of Iron.” ”Alla länder är för lika varandra.” Jag blir småirriterad av att se alla som klagar. Diskursen sprids vidare på reddit och sedan även i steamrecensionerna.
Klagomålen fokuserar mycket på att jämföra äpplen och bananer. En stor skara spelare anser att saker inte funkar för att de inte är logiska. Andra paradoxtitlar har gjort dem vana vid att att samla på sig pengar och marschera trupper på en karta. När de möts av logistikkedjor och där det i många fall är bra att ta på sig skulder går de vilsna. Andra vägrar att förstå sig på varför det militära systemet inte går att kontrollera på detaljnivå. Det är lite som att schackspelare skulle klaga på att det inte går att flytta drängar i monopol. Det hela förvärras av en hånande attityd till de som har roligt. Många jämför också upplevelsen med andra äldre paradoxtitlar såsom Crusader Kings II, ett spel som fick uppdateringar under nästan tio år. Lite som att förvänta att första Harry Potterboken skulle rymma samtliga sex andra. Historielöst också när folkkära klassiker så som Europa Universalis IV och Heart of Iron IV också fick betydande kritik i samma anda vid släpp.
Hur ska man förklara denna klagokör? Som vanligt vore en akademisk studie den enda riktiga vägen fram. Kanske har det att göra men en generell effekt som vi ser när saker hypas upp. Förväntningar och självinsikt? Hur bra kan du simulera ekonomin i ett spel? Vad betyder det att simulera ekonomisk-historisk utveckling när det i själva verket är ett system forskare handskas med att själva definiera? Är det verkligen ett spel om man har nästintill ingen direkt inverkan på ekonomin? Hur roligt kan det verkligen vara att knappt förstå vilka konsekvenser ens agerande får? Föregångaren Victoria 2 var ett uppskattat spel, men mest i teorin. De flesta som spelar den än idag blir trötta på hur svårt det är att hantera ekonomin – en simulering som för övrigt inte alls är lika ”realistisk” som reddit verkar tro. Paradox utvecklar trots allt ett spel som ska engagera fler än de få ekonomer som satt med i föreläsningen på Münchenbryggeriet.
Victoria 3 är långt ifrån perfekt. Jag har mina egna agg mot det, i nuläget, väldigt simplifierade diplomatisystemet. Jag har också en lång historia med paradox, och har som sagt också jobbat åt dem, vilket självklart färgar av sig hur mycket jag än säger att det inte gör det. Vid release toppade spelet på 69,000 spelare inloggade vi en och samma tidpunkt. I slutet på februari 2023 låg siffran på 5,000. Det är siffror som säkerligen har skapat stress i Paradoxkontoren. Den 13e mars lanserades en stor uppdatering som av allt att döma uppskattas av spelarna. Nu bygger bland annat kapitalister fabriker själva. Problemet med spelarna återstår. Vid skrivande stund ligger dagsiffrorna på cirka 7,000 spelare; en fördubbling, men långt ifrån startsiffran. Många har helt enkelt lämnat Victoria 3 och inte återvänt. Frågan är om Paradox kan trycka ut tillräckligt många stora uppdateringar och expansioner för att pumpa upp siffrorna igen. paradoxspel är trots allt kända för sina stadigt uppåtgående trender i antal spelare över längre tidsperioder. Pessimisten i mig tror att spelarna kommer att fortsätta att hitta fel att klaga på eftersom deras förväntningar är fixerade på en omöjlig ideal. Ser man dock tillbaka på succéer som Europa Universalis IV och Hearts of Iron IV kan jag inte hålla tillbaka optimisten i mig. De var väldigt skelettaktiga de också när de lanserades, ett faktum som oftast förträngs. De kom först att få kött på benen efter flera lager med DLC.